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ADELIA

VADELIA

SADELIA

WADELIA

EADELIA

(I/B)

(I/B) (C/S)

(B) (S)

(I/B) (C/S)

(B) (C/S)


Paragraphe d'utilisation

Tous


Syntaxe

IdVar1 = IdVar2

IdVar = 'Constante'

IdVar = ValeurNumérique

IdVar1 = ProgrammePrototype (Paramètre 1, ... , Paramètre n) (Contexte ADELIA (I/B) uniquement.)


Description

Placement de la valeur d'une zone dans une autre zone.


Pour les programmes de type ADELIA générés en RPG :

  • Si l'affectation n'est pas gérée en mode EVAL, la variable résultante (si celle-ci n'est pas numérique) n'est pas remise à blanc avant le chargement.

  • Si l'affectation est gérée en mode EVAL et que la partie gauche est de type alphanumérique, toute donnée placée dans une zone résultante remplace la donnée qui pouvait exister avant.

Voir l'onglet Génération L3G des attributs de l'environnement.


Pour les programmes de type ADELIA générés en C, ainsi que pour les programmes de type VADELIA, WADELIA, EADELIA et SADELIA, la variable résultante est remise à blanc.


Quatre cas de figure sont possibles :

  • La variable résultat est alphanumérique : le transfert d'une zone vers l'autre se fait en commençant par la gauche.

  • La variable résultat est numérique et la variable de départ est alphanumérique : le transfert d'une zone vers l'autre se fait en commençant par la droite.

  • Les deux variables sont numériques : le système commence par remettre à zéro la zone résultante avant de transférer l'autre zone.

  • Si IdVar1 est une variable de type DATE, TIME, TIMESTAMP, alors IdVar2 doit être de même type et la valeur de IdVar1 est remplacée par la valeur de IdVar2 .

Remarques :

    • Le système envoie un message à l'exécution, dans le cas où le contenu d'une variable alphanumérique ne contenant pas que des chiffres doit être transféré dans une variable numérique.

    • Si la zone résultante n'est pas assez grande pour contenir le résultat, celui-ci est tronqué à droite.

    • Dans le cas d'une affectation entre deux variables d'instances de classes, il est possible d'utiliser un forçage de type (CAST).


Par exemple

a) Alphanumérique à alphanumérique

(Supposons que ZONE_A = 'ZZZZZZZZZZ' et ZONE_B = 'ABCDE')

ZONE_A = ZONE_B

ZONE_A sera égal à 'ABCDEZZZZ'

dans un programme ADELIA, généré en RPG et ne gérant pas les affectations EVAL.

ZONE_A sera égal à 'ABCDE'

pour les programmes VADELIA, WADELIA, SADELIA, EADELIA, ADELIA générateur C, ADELIA générateur RPG gérant les affectations en EVAL.


b) Numérique à alphanumérique

(Supposons que ZONE_A = 'ZZZZZZZZZZ' et NUM_B = 000100)

ZONE_A = NUM_B

ZONE_A sera égal à '000100ZZZZ'

dans un programme ADELIA, généré en RPG et ne gérant pas les affectations EVAL.

ZONE_A sera égal à '000100'

pour les programmes VADELIA, SADELIA, WADELIA, EADELIA, ADELIA générateur C, ADELIA générateur RPG gérant les affectations en EVAL.


c) Numérique à numérique

(Supposons que NUM_A = 999999999 et NUM_B = 000100)

NUM_A = NUM_B

NUM_A sera égal à 000000100


d) Alphanumérique à numérique

(Supposons que NUM_A = 999999999 et ZONE_C = '012' (alpha de longueur 3))

NUM_A = ZONE_C

NUM_A sera égal à 999999012

dans un programme ADELIA.

NUM_A sera égal à 000000012

pour les programmes VADELIA, SADELIA, WADELIA, EADELIA.

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