ADELIA |
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(I) |
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Important : cet ordre est équivalent à l'ordre PREPARER_MSG. Il est d'ailleurs conseillé d'utiliser plutôt PREPARER_MSG.
Paragraphe d'utilisation
VERIFICATION
Syntaxe
REGLE_GESTION NumMsgOuIdVarAlpha IdVar
NumMsgOuIdVarAplha |
→ |
NumMsg | &IdVarAlpha |
Description
Cet ordre prépare le message à afficher en cas d'erreur, d'anomalie ou d'avertissement.
Il permet de déclarer le message à afficher NumMsg en cas de détection d'erreur. Ce message doit avoir été défini dans le glossaire des messages.
Il permet de préciser une variable IdVar qui est en inversion d'image et sur laquelle le curseur est positionné lorsque le message d'erreur est affiché à l'écran.
L'identificateur du message NumMsg est défini sur 4 caractères ou sur 7 caractères (préfixe + numéro message).
La variable IdVarAlpha doit être une variable alpha de longueur 7 et doit contenir le nom complet du message (préfixe + numéro).
Attention : l'utilisation d'une variable IdVarAlpha n'est admise qu'en mode "sous-fichier de messages d'erreur", et uniquement pour le générateur RPG.
Le message doit figurer dans le fichier des messages.
L'ordre REGLE_GESTION doit être suivi :
soit de l'ordre ANOMALIE,
soit de l'ordre AVERTISSEMENT,
soit de l'ordre ERREUR,
pour avoir un effet.
Il est possible de gérer l'affichage d'un ou plusieurs messages sur l'écran. Pour gérer l'affichage de plusieurs messages, il faut travailler en mode sous-fichier de messages d'erreur.
Voir à ce propos la case à cocher "Messages d'erreur" au niveau de la définition d'un standard maquette, et la case à cocher "Sous-fichier messages d'erreur" au niveau des caractéristiques générales d'un programme dans le GEE.
Les messages sont stockés dans un sous-fichier qui est affiché sur la ligne prédéfinie.
Il faut paginer sur la ligne de message pour avoir les messages suivants.
La structure générale d'un contrôle est de la forme suivante :
Déclaration du message d'erreur à envoyer :
- REGLE_GESTION
Contrôle de l'information
Personnalisation du message (facultatif) :
- Déclenchement de l'erreur détectée :
- AVERTISSEMENT
- ERREUR
- ANOMALIE
Par exemple
REGLE_GESTION 0011 Z_MONTANT
SI Z_MONTANT = 0
ANOMALIE
FIN
*
REGLE_GESTION 0013 Z_CODE_REGLEMENT
LIRE REGLEMENTS
SI REGLEMENTS N_EXISTE_PAS
INIT_MSG Z_CODE_REGLEMENT
ANOMALIE
FIN
Si le montant est égal à zéro et le code règlement est incorrect, les messages 0011 et 0013 sont tous deux chargés dans le sous-fichier de messages d'erreur (grâce à l'instruction ANOMALIE) ;
le message 0013 contient la valeur erronée du code règlement (par INIT_MSG) ;
les deux zones écrans sont inversées ; le curseur est placé sur le montant ;
le message 0011 est le premier affiché.
En activant la touche "paginer avant" lorsque le curseur est placé sur le sous-fichier des messages, on fera apparaître le message 0013.
Voir aussi la liste des ordres L4G par thème
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